Virtuelle Welt

Wenn aus einem Spiel Sucht wird

Kreis RE - Der 15-jährige Mark saß nur noch vor dem Computer. Das ging sogar so weit, dass er statt in die Toilette in leere Flaschen urinierte, nur um nicht aufstehen zu müssen. Hilfe war dringend nötig.

"Gamers never die, we just respawn.“ Spieler sterben nicht, wir kehren nur wieder. Das ist einer von Marks Lieblingssätzen. Gewesen. Es gab eine Zeit, da hockte der 15-Jährige von morgens bis abends so lange vor seinem Computer, dass er dieses Zurückbeamen quasi schon selbst lebte.

Mark zog sich so sehr in die virtuelle Welt zurück, dass er sein Zimmer nicht mehr verließ. Keine Schule. Keine Freunde. Keine Hobbys. Außer dem einen. Die niederschmetternde Diagnose: Gaming Disorder – Internet- und Computersucht.

Doch diese Diagnose sollte erst viel später gestellt werden. „Anfangs hatte ich einfach nur Angst, dass der Junge total abmagert“, erinnert sich seine Mutter Karin (Mitte 40, Name geändert). Also brachte sie ihm Essen und Getränke bis an den PC.

Klassisch sei nicht nur der Einstieg in die sogenannte Gaming Disorder

Erst als Mark dann in die leeren Flaschen urinierte, sich komplett hinter dem Bildschirm zurückzog und neben der Strafanzeige wegen Verletzung der Schulpflicht auch noch die Androhung von Sozialstunden ins Haus flatterte, suchte die Familie Hilfe bei einer Suchtberatungsstelle.

Inzwischen hat Mark seine Sozialstunden abgeleistet und nach langer Suche nach einem geeigneten Platz eine einjährige vollstationäre Therapie in der Dortmunder Elisabeth-Klinik hinter sich. Er geht wieder zur Schule, bleibt aber vermutlich sein Leben lang in ambulanter Behandlung.

Marks Beispiel ist klassisch, weiß Dr. phil. Stefan Kimm, der seit 2013 in Dortmund die Spezialsprechstunde für Internetsucht bei Kindern und Jugendlichen betreut. Klassisch sei nicht nur der Einstieg in die sogenannte Gaming Disorder, sondern auch der lange Weg bis zur Erkenntnis: „Mark war ja zunächst nur in der Familie auffällig, nicht aber nach außen. Er war nicht kriminell, hing nirgendwo rum, pöbelte niemanden an.“ Und dass Jugendliche in dem Alter in der Regel immer die Tendenz zeigten, etwas sehr exzessiv auszuleben, sei zunächst völlig normal.

Experten unterscheiden drei Stufen bei der Sucht

Früher telefonierten Mädchen direkt nach der Schule stundenlang mit der besten Freundin, bis die Telefonleitung glühte, heute können sie sich nicht von den sozialen Medien wie Facebook und Co abwenden. Bei den Jungs sei es dagegen mehr die Computerspielsucht, die im Vordergrund stehe.

Das Spiel mache dabei nicht einfach nur Spaß, es kompensiere oft einen anderen psychischen Problembereich – frei nach dem Motto: „In meiner Welt ist etwas so belastend, dass ich mich lieber in eine andere Welt zurückziehe. Eine gesunde Portion von dieser Wirklichkeitsflucht ist auch in Ordnung. Wenn ich aber immer seltener oder gar nicht mehr aus dieser Welt zurückkehre, wird es problematisch“, so Kimm.

Aber wann artet die Spielerei tatsächlich in eine – mittlerweile auch durch die WHO anerkannte – krankhafte Störung aus? Experten unterscheiden hier zwischen drei Stufen, angefangen mit dem pädagogisch problematischen Medienkonsum, der allerdings noch nicht schädigend ist.

In Phase zwei, dem sogenannten dysfunktionalen Medienkonsum, nähmen die Betroffenen Schädigungen wie etwa das Fernbleiben von Freunden und Hobbys bereits voll in Kauf. Diese Phase ist laut Kimm behandlungsbedürftig, wobei eine ambulante Gruppentherapie in der Regel ausreiche.

Nur Stufe drei bedeute eine echte Abhängigkeit, die wie in anderen Suchtbereichen auch, stationär behandelt gehöre. Mit einem Unterschied: „Abstinenz ist heute kein Behandlungsziel mehr. Das ist vom Tisch, weil es mit unserer Gesellschaft nicht vereinbar ist“, so Kimm.

Telekom & Co bieten technischen Service

Ziel sei es, die Bildschirmzeiten drastisch zu reduzieren, wobei auch Anbieter wie Telekom, Vodafone sowie 1&1 einen technischen Service anböten, mit denen per Fritzbox der Internetkonsum reguliert werden könne. Außerdem finden betroffene Eltern Hilfe beim Fachverband für Medienabhängigkeit sowie in Suchtberatungsstellen. Hier werden wohnortnahe Anlaufstellen bekannt gegeben.

Die gute Nachricht zudem: Die LWL-Klinik in der Haard bietet eine Spezialsprechstunde für Onlinesucht und Gaming Disorder nach dem Dortmunder Vorbild ein (siehe Info-Kasten links unten). Aktuelle Zahlen aus der Schwesterklinik legen nahe, dass der Bedarf groß ist und die Idee in der Haard einschlagen wird.

Obwohl die WHO „Gaming Disorder“ im Sommer 2018 als krankhafte Störung anerkannt hat, ist diese bislang nur in der Beta-Version des sogenannten ICD 11-Codes vorgesehen. Das bedeutet: Offiziell gibt es die Diagnose noch gar nicht, das wird Expertenschätzungen zur Folge noch bis 2020 dauern. Für Kinder und Jugendliche gibt es bislang nur wenige Studien und auch die Forschung hinsichtlich der Behandlung ist noch sehr jung.

Bekannt ist bisher nur, dass vor allem männliche Gamer – sie machen 90 Prozent aller Internetsüchtigen aus – zwischen zwölf und 25 Jahren betroffen sind. Das Verhältnis zwischen pathologischen Spielern, also denjenigen, die sich krankhaft aus der realen Welt zurückziehen, und anderen Spielern liegt bei 10:1, in der Dortmunder LWL-Klinik sogar bei 8:1.

Spiele-Industrie zielt auf männliche Protagonisten

Weitere Zahlen aus der Dortmunder Elisabeth-Klinik: Pro Jahr suchen rund 60 Betroffene die Beratungsstelle auf. Etwa drei Viertel von ihnen haben zumindest eine behandlungsbedürftige Störung, wenn auch noch nicht unbedingt eine Abhängigkeit. Acht bis neun Patienten starten jährlich mit der Therapie, allerdings bricht die Hälfte von ihnen vorzeitig ab. Das Eintrittsalter in die Onlinesucht liegt bei Jungen bei zwölf Jahren, bei Mädchen bei 15.

Das liegt laut Experten da-ran, dass die Spiele-Industrie vor allem auf männliche Protagonisten abzielt und Jungen in ihrer Entwicklung den Mädchen etwas hinterher hinken, sie also die geistige Reife etwa zur normalen Konfliktlösung in der realen Welt nicht so schnell erreichen. Das Durchschnittsalter bei behandlungsbedürftigen Usern liegt in Dortmund bei 16 Jahren, bei stationär aufgenommenen Süchtigen bei 32 Jahren, wobei diese Gruppe sich permanent verjüngt.

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